Learning Object: สื่อการเรียนรู้ดิจิทัล
ปัจจุบันในสถาบันการศึกษาได้มีการส่งเสริมให้มีการใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ในห้องเรียนมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการให้นักเรียนค้นคว้าข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต หรือเรียนรู้จากวีดิทัศน์และซีดีรอม สื่ออิเล็กทรอนิกส์เหล่านี้เป็นอีกมิติหนึ่งในการสร้างองค์ความรู้ ช่วยเปิดโลกทัศน์ให้นักเรียนได้สังเกตและเรียนรู้จากสถานการณ์หลากหลาย มีรูปแบบการนำเสนอที่แปลกใหม่ และมักออกแบบมาเพื่อส่งเสริมประสิทธิภาพในการเรียนรู้ของผู้เรียน หลังจากที่ได้ใช้ประโยชน์จากสื่อเหล่านี้มาแล้ว หากครูผู้สอนคิดอยากเปลี่ยนบทบาทจากผู้ใช้ มาเป็นผู้สร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ จะมีแนวทางอย่างไร
ในการเริ่มต้นสร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ด้วยตนเอง ถ้าจะสร้างบทเรียนทั้งบทเรียนอาจซับซ้อน เกินไป และใช้เวลาค่อนข้างมาก การสร้างสื่อการสอนย่อยๆ ที่เรียกว่า Learning Object เป็นจุดเริ่มต้นที่ไม่น่าจะเกินกำลัง แต่ก่อนอื่นมาทำความรู้จักกับ Learning Object กันก่อน
Learning Object คือ สื่อการเรียนรู้ดิจิตอล ที่ออกแบบเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง อย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ โดยแต่ละเรื่อง จะนำเสนอแนวคิดหลักย่อยๆ ผู้สอนสามารถเลือกใช้ Learning Object ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่นๆ ได้อย่างหลากหลาย และสามารถนำมาใช้ใหม่ (ใช้ซ้ำ) ได้
ลักษณะสำคัญของ Learning
Object
1.ลักษณะสำคัญของ Learning
Object
หน่วยของเนื้อหา(ดิจิตอล)
ที่ได้รับการออกแบบตามแนวคิดใหม่ จากหน่วยขนาดใหญ่ เป็นหน่วยขนาดเล็กหลายหน่วย (smaller
units of learning) มุมมองการนิยามหน่วยเนื้อหาของ Learning
Objects
หน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (LO)
มีเนื้อหาสมบูรณ์ในตัวเอง (self-contained) เป็นอิสระจากกัน
หน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (LO)
สามารถนาไปใช้ซ้า (reusable) ได้ในหลายโอกาส
(หลายบทเรียน หลายวิชา)
หน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (LO)
สามารถนามาเชื่อมโยงกันเป็นหน่วยเนื้อหาขนาดใหญ่ขึ้นตามลาดับจนเป็นรายวิชาหรือหลักสูตร
สามารถกาหนดข้อมูลอธิบายหน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย
(tagged
with metadata) เพื่ออานวยความสะดวกในการค้นหา
2. เป้าหมายในการผลิต Learning
Object คุณภาพสูง ซึ่งมีคุณลักษณะต่อไปนี้
เนื้อหา กิจกรรม การนาเสนอเหมาะสมกับผู้เรียน
(อายุ ความสนใจ ความรู้เดิม) ถูกต้อง มุ่งให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง
ผู้เรียนมีโอกาสเลือกและตัดสินใจ
ลาดับการนาเสนอเนื้อหาและกิจกรรมเอื้อให้เกิดการเรียนรู้
ผู้เรียนได้ปฏิบัติกิจกรรม ไม่เพียงแต่รับข้อมูล
(สืบเสาะค้นหา แก้ปัญหา แปลความหมายข้อมูล พัฒนา สร้าง นาเสนอชิ้นงาน)
มีการประเมินความก้าวหน้าในการเรียนรู้
ผู้เรียนสามารถรับข้อมูลเพิ่มเติม และ feedback ที่เหมาะสมและมีประโยชน์
ผู้เรียนเรียนรู้จากสถานการณ์ที่สอดคล้องกับชีวิตจริง และใช้ความรู้ในบริบทที่หลากหลาย
การประยุกต์ใช้ Learning
Object
การประยุกต์ใช้ Learning
Object ในการเรียนการสอนและสภาพปัญหาที่เกิดขึ้นจากการใช้สื่อดิจิทัลของครูผู้สอน
ในปีพุทธศักราช 2548
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
(สสวท.)เริ่มต้นพัฒนาสื่อดิจิทัลตามโครงการความร่วมมือไทย –
ออสเตรเลียในการพัฒนาสื่อดิจิทัลประกอบหลักสูตร (Schools
Digital Curriculum Resources Initiative Thailand : SDCRIT) ผลจากการดำเนินโครงการดังกล่าว
ทำให้เกิดการถ่ายทอดประสบการณ์ในการผลิตสื่อดิจิทัลระหว่างสสวท. และ The
Learning Federation (TLF) ซึ่งเป็นองค์กรในกำกับของกระทรวงศึกษาธิการ
ประเทศออสเตรเลีย นำมาสู่กรอบแนวคิด
2 ประการที่มีผลต่อแนวทางในการพัฒนาสื่อดิจิทัลของสสวท. ต่อมา กล่าวคือ
1.
การพัฒนาสื่อในลักษณะ เลิร์นนิง อ็อบเจกต์(learning object) หรือสื่อ LO ซึ่งเป็นสื่อดิจิทัลที่ออบแบบให้สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวังอย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ
จะช่วยสนับสนุนให้ครูวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และเทคโนโลยี สามารถจัดกิจกรรมการเรียนรู้ได้หลากหลายและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
เนื่องจากมีสื่อที่สอดคล้องกับแนวคิดหลักย่อย ๆ
ภายในสาระการเรียนรู้แต่ละเรื่องในหลักสูตร จึงสามารถเลือกสรร LO มาใช้ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่น ๆ
ในชั้นเรียนได้อย่างหลากหลาย ผู้สอนสามารถค้นหาและเข้าถึงสื่อผ่านระบบดิจิทัล เช่น
เครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่เชื่อมโยงทั่วโลก
หรือเครือข่ายอินทราเน็ตที่เชื่อมโยงภายในสถานศึกษาได้
2.
การพัฒนาสื่อที่สามารถส่งเสริมการเรียนรู้อย่างมีความหมายอาศัยศาสตร์และศิลป์แห่งการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้(instructional
design) ในการสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญเชื่อมโยงกับโลกนอกห้องเรียน
ท้าทายความสนใจของผู้เรียนตามระดับพัฒนาการส่งผลให้ผูเรียนเกิดความรู้และความเข้าใจอย่างลึกซึ่งและยั่งยืน
คุณลักษณะของกิจกรรมการเรียนรู้ที่กล่าวมานี้สามารถสร้างสรรค์ขึ้นมาได้ในหลายรูปแบบ
และไม่จำเป็นต้องอยู่ในรูปแบบสื่อหรือกิจกรรมการเรียนรู้ดิจิทัลเสมอไป
อย่างไรก็ตาม ด้วยพัฒนาการของเทคโนโลยีสารสนเทศในปัจจุบัน
ทำให้การพัฒนาสื่อในรูปแบบสื่อดิจิทัลเป็นทางเลือกหนึ่งที่มีศักยภาพสูงมากที่จะสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ในลักษณะที่มีปฏิสัมพันธ์
เช่น การสร้างชิ้นงาน (ต่อวงจรไฟฟ้า) การทดลองทางวิทยาศาสตร์
(การผสมพันธุ์สิ่งมีชีวิต) การวิเคราะห์ข้อมูล(การรวบรวมข้อมูลจากกราฟข้อความ
ภาพเพื่อไขปริศนา) ผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ตามความสนใจ
และทราบความก้าวหน้าในการเรียนรู้ของตนเอง
โดยข้อมูลตอบกลับที่ผ่านการออกแบบไว้แล้วอย่างรอบคอบ
อ้างอิง
เอกสารประกอบการอภิปราย เรื่อง “หลากหลายประสบการณ์การประยุกต์ใช้สื่อดิจิทัลเพื่อการศึกษา”โดย อาจารย์สมเกียรติ เพ็ญทองสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
(สสวท.)
สื่อดิจิทัลในรูปแบบ LO
ที่พัฒนาโดย สสวท. จึงมุ่งหวังให้เป็นสื่อ LO ที่สร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีความหมายให้กับผู้เรียนตามกรอบแนวคิดที่กล่าวมา
ซึ่ง LO
ที่พัฒนาโดย สสวท. ระหว่าง พ.ศ. 2548 – 2551
ในสาระวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และเทคโนโลยี
ได้เผยแพร่สู่ครูผู้สอนทั้งรูปแบบออนไลน์ผ่านเว็บท่า สสวท.
และรูปแบบออพไลน์ในลักษณะของซีดีรอม นอกจากนั้นยังมีสื่อ LO อีกจำนวนหนึ่งที่
สสวท. ได้จัดทำข้อตกลงกับ TLF ในการแปลและปรับจากภาษาอังกฤษเป็นภาษาไทย
ซึ่งจะดำเนินการเผยแพร่ผ่านช่องทางที่เหมาะสมต่อไป
อย่างไรก็ตามกระบวนการพัฒนาสื่อ LO
ในรูปแบบที่ให้ความสำคัญกับบริบทและกระบวนการเรียนรู้
โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญนั้นใช้ทรัพยากรค่อนข้างมาก ทั้งด้านงบประมาณเวลา
และบุคลากร เพื่อให้มีสื่อดิจิทัลที่ครอบคลุมแนวคิดหลักต่าง ๆ
ของหลักสูตรอย่างหลากหลายโดยไม่ต้องอาศัยเวลาในการพัฒนาที่ยาวนานเกินไป สสวท.
จึงมีการพัฒนาสื่อ LO ที่อาศัยต้นทุนในการพัฒนาน้อยกว่า
ควบคู่ไปด้วย โดยมีชื่อเรียกอย่างไม่เป็นทางการในสถาบันว่า สื่อมินิ LOในขณะที่สื่อ LO ของ สสวท.
เป็นสื่อประกอบหลักสูตรที่ค่อนข้างเบ็ดเสร็จในตัวเอง
ผู้เรียนสามารถใช้งานโดยอิสระได้ สื่อมินิ LO มักเป็นสื่อที่ต้องอาศัยผู้สอนในการประเมินความก้าวหน้าในการเรียนรู้
ให้ข้อมูลตอบกลับ
รวมทั้งสอดแทรกบริบทหรือเชื่อมโยงสู่ชีวิตจริงเพื่อให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย
ดังภาพ ซึ่งแสดงตัวอย่างกิจกรรมการเรียนรู้ในสื่อ LO และสื่อมินิ
LO
ที่มา : https://sites.google.com/site/udomchaiboonrod/learning-object-sux-kar-reiyn-ru-dicithal
ความคิดเห็น
แสดงความคิดเห็น